是什么问题呢?
在我三年前写的第一篇动画教程中,我列举了如何在计算机角色动画中如何管理关键帧的方法。但是关键是那无法让你的动画变成优秀的动画,我只是提出了一些如何让你的关键帧进程变得有条理并清晰易懂的建议,在课程结束时我感觉到这些是远远不够的,那是什么方法能让你的动画由好的动画变成卓越的动画呢?只是有好的姿势和好的节奏还有自然地表演就够了吗?在镜头中,怎么从好变成优秀?

好了,怎么让动画从好变成优秀的呢?
在思考这个问题的时候,我非常诚恳的说,我至今没有完全将这个问题解决,我确实还是不够优秀(相信我,是真的),不过在我脑中有一些针对这个问题的一些清晰的回答,现在把这些经验与大家分享。不过我相信一个事实:就绝大部分而言,所有基于姿势到姿势的动画方法所制作出来的动画都趋向类似,我见过许许多多的动画师使用姿势到姿势的动画方法,绝大部分都感觉是类似的,当我在看我自己的动画时,我认识到我填进了很多相似的东西,基本上,我停留在了普通的阶段。我要找到影响我的角色走向优秀的那种难以捉摸的方法,带领我的动画超越“普通”开始接近真正的“优秀”。
通过分析我自己接近优秀的那些作品,还有我所欣赏的作品后,我开始注意到一个趋势。这种趋势可以归结为:我没有修饰我的作品。在把轮廓,主要结构,和节奏做好之后我就很满足了,但我并没有花时间在真正能为作品质量加分的小细节上。在进一步熟悉参考及研究,并与在顶级工作室工作的动画师一起讨论我的作品和实践且听取他们的意见之后,我总结出了一份清单。这份清单中包括了一系列我自己要仔细检查的作品中的很多方面。其中的很多问题早在我对姿势进行手指画的时候就问过自己。其它的问题是在之后的游戏中,在我觉得我做完了而且对作品很满意的时候产生的。但大多数问题都是在我改进的时候一次又一次地问自己的。我作品中最大的提升是当我开始有条不紊地在不同阶段检查我的动画,并且对照清单中的内容向自己进行发问时。这些问题攻击了我作品的核心,迫使我不仅要关注动画中骨骼的结构,而且开始转向如何使其丰满变得有血有肉。这些问题的答案经常会让我重新来过。
你要对镜头中每个角色的的动作,姿势,节奏和行为,问下面的每一个问题。通过每次检查清单上的一个项目,反复据此项目核对每个动作,你会发现很多方面的不足都需要关注。许多初级动画师的斗争在于他们都不知道应该问哪些问题而不是怎么去问问题。希望这份清单可以帮助你开始问那些该问的问题。这份清单让我受益匪浅。当然,它不是周到彻底的,但它可以在你最后一次保存文件觉得你做完之前让你找到问题。要是寻找并完成答案和找到问题一样简单就好了。

曲线:

检查并确保你的动作有好的清晰的曲线。如果你的软件支持的话,打开你的运动轨迹。如果不支持,就拿出你的马克笔,在屏幕上画出你的曲线。

1. 手腕- 你要注意这里,以免造成牵线木偶的感觉。
2. 肘- 如果你用IK手臂,那就一定要看看你的肘部曲线。
3. 脚- 跟踪脚跟和脚尖来看是否两者都有清晰的曲线。
4. 头- 最明显的动作故障都会在头部显现出来。这通常都是躯干的问题,但是只会显现在头部曲线。
5. 膝盖- 注意抖和略帧。
6. 臀部- 质量的中心对于可信的重量至关重要。所以,查看臀部的曲线。
7. 踝-
8. 道具- 很多时候我们会忘掉,角色拿的或是用的道具跟动作的关系与角色跟动作的关系一样重要。
9. 眼睛- 当他们转动的时候是不是直线的转动?如果是,加一些曲线。
10. 脸- (嘴唇同步)确保你的脸没有直线地从静态到目标。脸要有自然的感觉。
11. 尾巴- 很容易忽略,很难做好。
12. 检查分解动作,如果需要强化曲线-曲线弱?强化分解动作姿势。
13. 两个动作不应该有相同的曲线- 感觉很不自然。弯曲你的曲线线条让它看上去像有趣的织锦。
14. 让曲线和重叠更有趣。

动态线:

确保你的动态线很强。一个还可以的动作和一个很好动作的区别通常是由线条决定的。

  • 你强化曲线让它清晰可见了吗?
  • 你的线条有趣么?
  • 你的线条凹凸有致吗?
  • 当从一个姿势到另一个姿势的时候,你能不能上下倒置你的曲线形成更强烈的对比?
  • 如果你只有一个静帧展现这个动作,你的动态线能像好的插画那样捕捉到角色的动力能量吗?

偏移:

找到一个部分强调,用时间安排提前或滞后来体现强调。偏移可以帮助事物放松并且让你的角色呼吸,减轻“姿势到姿势”动画中一般的“姿势-移动-姿势-移动”的感觉。

  • 检查对称。一帧或两帧中转动手并不能从根本上解决对称的问题。你需要做更多。
  • 把手从肘部偏移这样合适么?还是将肘从肩部偏移?
  • 在这个移动中,应该让你的手臂带动躯干还是让手臂跟着躯干的重量?
  • 你的上部躯干与臀部是不是独立移动的?
  • 在这个移动中,头部是主导还是跟随?
  • 你有没有看到如果从平移关键帧将旋转关键帧做些偏移是否能给角色增添一些活力?那各自独立的旋转通道呢?
  • 你的手指是不是每一个都与其他的独立移动?
  • 你的手指是要跟着手流动还是紧紧地和它绑在一起?
  • 这个地方用偏移眨眼(pixar)合适么?

重叠和跟随动作:

很多“姿势到姿势”动画遭受的是令人畏惧的“碰撞和粘滞”。你需要找个方法把这些克服掉,在保证清晰的姿势和合适的时间。

  • 你是不是重叠太多?是不是太轻柔?(糊状的)
  • 你是不是重叠得不够?是不是太硬?(粘的)
  • 你的动作是不是太分散?
  • 这样会不会感觉渐出太直线?(呆板的,像机器人的)
  • 这个移动会不会从成功的打断关节受益?
  • 你的身体部件是通过可信的物理学重叠的么?手是不是太慢(重)或太快(轻)?
  • 不要盲目地相信重叠或解算插件,检查每帧的准确性。

能量:

作为角色动画师你的首要任务就是控制你的拉力,你的能量积蓄和释放。每个角色积蓄和释放能量的方式都不同。甚至在不同的情况下,角色积蓄和释放能量都很不同。

    • 预备动作的大小与接下来动作的速度匹配吗?
    • 你的角色可以流畅地从一个事情过渡到另一个吗?他们应该吗?
    • 你的角色的肢体语言和姿势的能量与对话的语气和能量协调吗?
    • 寻找在镜头中建立材质的方法,通过语句和释放建立。不是每一个姿势和移动都是同样长度的。
    • 让你的角色在脚周围移动,使他们可信。没有什么像僵硬的脚那样说着“我不可信”
    • 在恰当的时候,你的角色在定置的时候还在积蓄能量吗?

提示:如果碰撞姿势没有后座力的极限,而是特意为了释放而积蓄能量(像一个预备动作的定置)那么你就继续增加能量到这个姿势,像一个长的渐进到极限。

  • 在恰当的时候,你的角色的能量在定置时是否有重力作用?

 

提示:如果碰撞动作在极限之后有仰坐,你通常就想要保持能量置于重力的样子。

步调:

你需要让事物以自然流动的方式移动。如果你的镜头感觉迟钝,看看你的姿势定置和过度时间点。我跟你打20美元的赌,你的定置大约都是相同的长度,你所有姿势的过度大约也都是相同的长度。

  • 你的动作在镜头之间是不是太平均?
  • 所有的动作是不是太快?
  • 他们是不是太慢呢?
  • 你有没有一个快速移动与更慢些的移动间合适的结合?
  • 注意对于给出的一系列合适动作的恰当节奏。
  • 调配动作的节奏。快速的狂喜和长的慢热的定置是很好的对比。
  • 不要把每个移动都做成相同的速度和味道。
  • 照顾预备动作,分解动作或者渐出。意思是说:想想什么才是对给出动作最奏效的?-慢进/快出?快进/慢出?还是匀速进出但在中间快速分解?

与角色乙比起来,角色甲移动起来会是什么样呢?

剪影:

让你的姿势立刻就被看懂,而不是一小时后。

  • 你的姿势在黑白背景下能被清晰地看懂么?
  • 剪影上有没有怪异的线条?检查肘部看看他们有没有不自然地突出。
  • 检查脊椎和你的动态线
  • 为了看得更清楚,要寻找在平面空间中压缩姿势/动作的方法。与相机平面垂直或与之平行。想想《玩具总动员2》里伍迪从硬纸盒走出来时潇洒的动作。看看他的动作是怎么压缩到一种简洁可读的与相机平面平行的平面的。

运动轨迹:

有什么看起来不太舒服的动作么?

 

  • 检查IK控制器
  • 寻找并解决曲线上的故障
  • 清除动态线中的定置和不流畅
  • 消灭所有让人分心的动作
  • 你动作的持续时间是不是太长?还是不够长呢?
  • 在你的定置中有没有足够的保鲜元素?还是保鲜得太多了,以至于你给图像画蛇添足了?
  • 扫清任何令人分心的几何学交集。忘掉大动作中间的小单帧吧,没人会注意。

节奏:

是一切,几乎是一切。

 

  • 你角色的姿势和动作是不是恰当地引导着对话中的词句?
  • 可以用一些物理原理加些材质。给空中的事物加些跳和保持。
  • 一个移动既不应该是线性的也不应该是平均的。
  • 你的物理学可信吗(重量)?
  • 把长的定置分解成次要动作(挠,抹鼻子,重力转移等等)

舞台布局:

你能从最好的角度看到你的动作么?记住:唯一重要的视角就是相机的视角。

 

  • 为了在视觉上让人满意,遵循三等分法构图。
  • 如果没有特殊的理由,避免把你的角色直接放在正中。
  • 用那些动作线条增加一些视觉角度来引导观众的眼睛,告诉他要往哪看。
  • 在制作中,你一定要保持完整的设计构图,然后添加坚实的动作线条和剪影。如果你的角色正在做重要的事情,确保我们能清晰地看到正在发生什么。
  • 在观看的时候追寻你的眼睛,它在往哪走?那是它该去的地方吗?你的眼睛会不会有断断续续的跳跃感?这是不是应有的效果(有时候是这样的)?

表演:

我们会相信你的角色是真实的吗?他们是真的吗?

  • 保持角色的真实性。巴斯光年不会像伍迪那样做事。
  • 动作与对白的强度协调吗?动作会不会过分杂耍?
  • 你的手和身体是不是仅仅表现出你的角色正在说的内容?在你说“打”这个字的时候,有多少次你做了出拳的动作?并不多。那在你说“踢”这个字的时候,你又有多少次踢腿了?也不多,那在你说“飞”这个字的时候,有多少次你像飞机那样张开双臂了?不常见。你猜怎么?你的角色也不该那样。
  • 眼睛的情绪与对话匹配吗?
  • 首先从眼睛开始揭示你角色的内在想法和情绪。由此开始串联扩散。
  • 情绪驱动动作。动作不能说明情绪。(不要杂耍,看上面的笔记)另外,想法不能驱动动作-是情绪驱动动作。想法只能驱动决定。但是没有情绪的驱动决定也不能依此行动。
  • 避免过度表演。保持简洁。
  • 不要试图在一个镜头里做太多事。越少越好。
  • 如果你的角色需要展现一种情绪变化,在姿势定置中比姿势转换中更容易看懂。情绪的转变应该发生在角色基本保持静止的时候。
  • 谁是镜头的主角?不要喧宾夺主。保持次要的和背景的角色简单不要让他们的动作分散了注意力。有时候呼吸和眨眼就够了。
  • 当在镜头转移间切换主角时,确保那是干净的切换。每次只有一个主角。观众应该根据你给他们展现什么本能地知道应该去看谁。
  • 为角色掌握好恰当的表演强度级别曲线。如果你的角色在第三个动作中要爆发很大的愤怒,那在那个点之前不要在别的地方展现同等级别的愤

已经有很多要去检查的了,还有别的吗?
我发现了一个简单的方法总能帮助我,那就是:你认为完成镜头的时候,做一次动画预览。然后, 当它一遍遍重复播放的时候,离开键盘几步远,拿好铅笔和纸。让预览反复地播放,直到你能看出每一帧。这时,开始记录还有什么需要改进。找出你能找到得每一个小失误,故障,问题然后记下来以备改进。直到你找到你能看出的每一个问题再停止记录。花至少五分钟的时间反复地看这个镜头循环。然后,直到你找不到任何其他的问题了,打开你的文档逐个改进你的清单上记下的每一点。很多时候我们觉得一个镜头我们做好了,但其实我们还没做好。这个简单的方法可以迫使你停下来看你做的动画到底是什么。直到每个问题都没问题了,确定不要忘了什么。然后,当你把清单上的每个问题都改好了,再重复一次这样的流程。相信我,你会发现更多的问题,你之前没有发现的问题。通常我要做大概3-4次这样的最后一关最后一口气的努力,通过这些真正地让这个作品达到优秀。

总结

我希望这些对于你们能有一些帮助。这样反复地梳理你的镜头可能看起来会有些单调乏味甚至笨拙。但是这才是将普通的动画推向下个级别应该做的努力。如果这是简单或者快速的,那每个人都会去做。但只有那些真正下功夫把这些镜头推向他们能做得最好的程度的人才会是被人刮目相看并且称赞:“这个人太幸运了,他进到某工作室工作了。”运气并不能对成功起多大作用。潜心钻研卓越方法的基本应用,把你自己和你的工作推向你能达到的最高级别,这才是对成功最有帮助的。

版权声明:本文收集整理于互联网,本人稍作整理,译者不详,在此感谢译者翻译此文!

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