• 2018年8月11日 11:31
    • 本文翻译于:11秒俱乐部
    • 原文链接:suggestion for junior animators
    • 译者:@jenny
    • 整理:@jesse
    • 本文所涉及到的视频及图片下载链接附在第二篇文章末尾。

    前言

    接上Stefans的方式,这种方式应该帮助把握你在动画的第一脚步,正确的学习顺序是非常重要。
    我需要确定你读过并且明白动画原理,因为我将在这个教程中使用这些理论。
    我也将很快加入一些漂亮的图片之类的东西。
    如果你认为你已经明白这些基本东西,请确保你已经看过Camaro的练习方式和J.K.的博文中的51条牛掰的动画练习

    一,小球弹跳介绍

    首先第一件事情,你应该从弹跳小球开始,弹跳球从高位开始,是循环和非衰减的。
    在互联网上有几个弹跳球的教程,所以我保持从基础知识开始的惯例,更进一步的信息,Steve编了不少真正的好教程在11secondclub博客网站上并且我非常建议你在开始这个练习之前把部分(或全部)看一遍。
    至于绑定好的球,你可以使用任何你喜欢的球体,你可以找到非常多好的绑定,并且我也制作了一个较好的(仅适用于MAYA),并且是免费下载的,和障碍训练场在一起(你稍后可能需要一个)。
    因此,从物理上看,当一个球弹跳,重力会将它往下拉,直到它碰到障碍物(地面),它聚集的下落的动力被转化为弹性能量(挤压),并直接转换回向上的动能迫使小球弹起来,直到动力小于重力,最终使得它再次回落。当然,这其中还有能量守恒的物理学基本规律。
    因此,在一个理想的宇宙(不是我们生活的这个),这可能发生,没有任何干扰,无止境,这就是我们假设的第一个“课程”的环境。

    在这一点上,我们停止讲物理课,直到下一个步骤,并且看它艺术的一面:
    虽然动画师可以任意打破物理学的基本运动规律,好的动画师仍然坚持这些规律,而仅仅是扭曲他们。Joyce在她魅力艺术的一致性(这可能是Joyce的网站,译者注。)上写了一些相关的文章。

    在现实生活中当球在下降,它实际上是一直保持圆形(如果你不相信我,请看看滴落的水滴),但在动画上,但在制作的过程中大多是为了弥补缺失运动模糊,物体被做成拉伸的以获取他们想要的速度。这在物理上是没有错,只是很夸张,通过看上个世纪的动画片我们已经习惯于这种行为,甚至拉伸已经成为运动的代名词。(当你在角色动画的时候,你再回来看这一原则,你会看到一个完全不同的视角)

    因此,为了做到这一点吧,以下是要点:

    -在顶点,球是不动的。
    这一基本知识(我并没有跟你看玩笑)意味着仅在顶点,球既没有拉伸也没有挤压。
    -在下落的时候,球的速度呈指数增长。
    当然,这意味着下落速度在向上运动的时候也是同样的道理(相反,呈指数衰减的意思,译者注)。这也意味着,当球运动慢的时候拉伸也会变的更小,否则将看起来像一个摇摇晃晃的肥皂泡球。
    -在接触地面之前和之后,球达到它的最高速度。
    这也是基本知识,并且意味着,虽然地面正在改变球的方向,但是并不会使球慢下来。(记住,我们仍在理想的环境中)为了正确的做好这点,你必须在这帧打破向上运动曲线的切线。也就是说在前后衔接的那帧球要尽量伸长。
    -地面接触时间非常短,意味着通常只需花一帧,很少用到两帧。如果你做长一点,球突然有了自己的意愿,此时我们就有了一个跳跃的球,而不是一个反弹球。如果你会那样做就好,但是我们要保证球在那一刻是无生命的。这也导致在非常短的时间内球有了一个非常大的外形变化,为了不出现频闪,不让旁观者看到一个松散的球,通常在前一帧让球延伸至轻触地面并向上轻轻的离开地面。

    重复这项练习直到你真的掌握它,然后适当的再次重复练习。这是建立其他一切,尤其是脸部动画那样更复杂动作的基本知识。
    这里有一个Stefans原帖的例子,演示这项工作应该是什么样子:
    (记住,在这些情况下复制别的动画师的例子是没有用的)
    这内容需要QuickTime。下载QuickTime播放器

    本节对应视频:Beginners_1_Looping_Bounce_Stefan_Lipsius.mov

    二,额外的说明

    掌握这个以后,下一步就是把球放到我们现实的环境中。
    因此,要遵循另外的物理学。
    球的每一次弹跳失去动能主要是因为热能和摩擦,但是重力和弹性保持不变,每一次弹跳高度的总量下降。像自然界中大部分衰退一样常见,相应的影响弹跳频率。
    意义:球的弹跳数会随着每次弹跳的持续总量而减少,弹跳越少,在空中停留的时间越短。

    事不宜迟,现在遵循弹跳球的教程做一次跳跃至停下来。

    还有一些要点:

    -球应该保持同样的属性,意味着即使球被挤压成薄饼,也必须保持,即使挤压量随着每次反弹而减少,球应该根据弹跳高度的下降来减少。当然,伸展也是一样的。
    重复这项练习直到你真的掌握它,然后适当的再次重复练习。这是建立其他一切,尤其是脸部动画那样更复杂动作的基本知识。

    这里有一个Stefans原帖的例子,演示这项工作应该是什么样子:
    (记住,在这些情况下复制别的动画师的例子是没有用的)
    这内容需要QuickTime。下载QuickTime播放器

    本节对应视频:Beginners_2_Bounce_With_Settle_Stefan_Lipsius.mov

    三,小球弹跳拓展

    现在我要偏离Stefans初始方式,因为在使球向前进之前我将添加另外一项弹跳球的练习。

    在此次练习中你将重复弹跳球的练习,但是是通过改变球的时间和空间,以及它的尺寸,弹跳高度以及挤压量和伸展度,使你记住不一样的球的类型,例如:

    保龄球
    乒乓球
    橡胶球
    热气球
    肥皂泡泡
    泥块
    ……

    又是物理学,当物体的重量从方程式中消失时,所有的物体以同样的速度下降。让其中一个比另外一个更快的唯一方法就是给其中一个物体助推力让其加速或者增加阻力使其慢下来。
    意义:物体下降越快,空气阻力越大,直到某时它消失了迫使物体降落(物体质量)。和空气动力学相反的物体质量越大,下降的越快。举个例子,跳伞:如果人头着地往下降(空气阻力忽略不计),速度约达到300千米/时,如果张开四肢往下降,他的速度约达(我想想)120千米/时。下降甲虫的速度从来不会超过30千米/时。(再添加一些数据,Joseph Kittinger 从31333海拔跳下,由于这个海拔高度空气阻力的缺失,他的速度最高达到988千米/时)
    尽管我的这些假设不是很精确,我相信你明白我的意思了。

    因此,虽然热气球和保龄球有着大致一样的空气动力学,但是保龄球有大得多的质量,它下降的速度比热气球快的多,但是(!)加速度直到(在这种情况下)热气球的最大速度是相同的!

    还有一些要点:

    -如果物体是非弹性的,它不会反弹
    意思是,如果一个保龄球在撞击地面,通常是地面的弹性使它再次跳动起来,而不是球。也就是说如果这个球(或者说地面)超过弹性极限已经变形了,就不会反弹,或者会大大的减少。举个例子,把球扔到沙里,或者把粘土扔到你家厨房地板上。
    -如果一个球非常轻,它近乎直线的往下落,比如说,热气球以30cm/秒的速度往下降,它很快就达到这个速度并且保持着这个速度,直到落到地面,从此它减速,没有大的质量和速度,特气球撞击地面时不会变形。
    -从一个正常的尺寸/质量比率往上,速度由于空气阻力的不同几乎可以忽略。足球和保龄球从一米往下掉的速度几乎是一样的。
    重复这项练习直到你真的掌握它,然后适当的再次重复练习。

    以下是这项练习的例子,这次是我自己做得,做得有点匆忙,请原谅我的草率:
    (记住,在这些情况下复制别的动画师的例子是没有用的)
    这内容需要QuickTime。下载QuickTime播放器
    本节对应视频:differentballs.mov

  • 2018年8月11日 11:33

    四,向前弹跳的小球

    接下来是球的向前弹跳,没有高度或者速度的衰减。
    现在我们回到理想的状态下,确定没有什么可以阻止球的弹跳。
    基本上你只要发挥第一个练习里学到的就可以了,并应用直线向前使它运动,做这个的同时使球旋转向前。
    据我所知,使球向前跳动需要旋转多少并没有规定,只要做好看就行!

    又有些要点:

    • 只要球不是在地上滚动,没有什么阻挡球向前进。空气阻力尚未应用。
    • 只要球不是在地上滚动,就没有理由去改变它的旋转速度。
    • 拉伸应该始终处于运动的方向,所以当球向前和向下运动时,球的拉伸也应该指向那个方向
      这里有一个Stefans原帖的例子,演示这项工作应该是什么样子:
      (记住,在这些情况下复制别的动画师的例子是没有用的)
      这内容需要QuickTime插件。下载QuickTime播放器。
      本节对应视频:Beginner_3_Looping_Bounce_Translating_Stefan_Lipsius.mov

    五,向前弹跳的小球—拓展

    现在我们再来做一次上次的练习,再一次把它放到我们的现实环境里来。所以我们现在有一个球跳过屏幕,每次弹跳都比上次的要短,最终停下来。
    基本上,用你在第二课学到的知识然后应用一个向前的动作就可以了。
    它向前的速度在成指数的衰减,直到停止弹跳,然后指数曲线变陡峭(但还是以指数的方式)
    这里最繁重的练习就是使球在地面向前滚动,并不是滑行。有脚本和表达式来自动完成这个,但是有个缺点就是大多数情况下阻碍多过帮助。以下的说明我在别的地方也写过,这里我再重复一遍。
    在工作室工作很多年,我还是很少看到动画师利用脚本(甚至只是一个表达式)来给这样的球的向前动作处理旋转。理由是,只要你应用了这个脚本/表达式(通常是一样的)旋转必然会向前运动,即使在下一卡里你不想要它,或者它需要向一边滚动,等等。

    在做这个的时候,我强烈推荐你这样做:
    找出它在地面上的滚动方法的数量(利用测量工具或者类似的)

    找出球的周长,这只是简单的数学问题:量出球的直径(利用测量工具或者类似的)乘以Pi(大约是3.14)

    根据球的周长将滚动方法分类,乘以360,你将得到当球在地面滚动时旋转向前的球的总量。

    见证奇迹的时候到了,如果你把向前的动作和旋转曲线做得相似,球的旋转和动作也会同步。当然,这两条曲线通常是由大约10-100间不同尺寸的因素构成,但是我只是说曲线的形状。

    例如:
    这里是球的旋转和位移的曲线图对比:

    bounce_vs_roll-2.jpg

    这是文本的难点,对吗?是不是有太多的数学?

    要点:

    • 球在地面上滚动时,向前运动比球还在弹跳时减少的更快。

    重复这项练习直到你真的掌握它,然后适当的再次重复练习。
    以下是这项练习的例子,这次是我自己做得,做得有点匆忙,请原谅我的草率:
    (记住,在这些情况下复制别的动画师的例子是没有用的)
    这内容需要QuickTime插件。下载QuickTime播放器。

    本节对应视频:Bounce_and_Settle_Translating_Stefan_Lipsius.mov

    六,钟摆运动

    接下来是经典的钟摆练习。钟摆在晃,最终停下来。
    创建一个钟摆,当然你也可以从网上下载一个绑定好的钟摆,但是你也可以通过做一个由两个接头组成的简易接头链来创建一个。尽管这项练习看起来相当简单,如果你想做的很逼真,你会发现这对于初学者来说非常考验功夫。我试图掌握它,却足足花了我一整个下午的时间,试图研究它的动作。

    进一步来说,一个钟摆可以在一定范围内进行简化,因为摆的频率一致,不管摆的振幅。意思就是钟摆的摆将花费同样的时间,不论摆到多远的地方。听起来不可思议?不妨仔细观察下你爷爷的钟。这也是频繁使用钟摆测量时间的原因。

    做这个简化的钟摆,它的旋转值就直接用正弦曲线,正如你估计的那样,指数递减。

    Low-Q-2.gif

    这样的话你就会做出相当漂亮的一个钟摆。但是,这只是简化了的,当然了,要把它做的更棒需要更多的功夫。因为,尤其是你让钟摆进一步摆动的话,你需要花费更长的时间,此外,钟摆的摆改变它的特性,每个摆花费的时间不是摆本身,而是方向的改变。
    可以参考这个:

    Pendulum_30deg-2.gif

    Pendulum_60deg-2.gif

    Pendulum_170deg-2.gif

    看出不同了吗?明白了吗?这就是掌握这个练习的难点。我还在寻找规律性,但是我还没有成功。(欢迎提出你的想法)。呜呼,你必须有自己的见解(不管怎样在这种情况下最好学点东西。)玩的开心吧!

    一些要点:

    • 钟摆只减速是因为空气阻力,这样的话会摆很长时间,如果钟摆摆了10秒,然后停下来,不能以150°开始摆动,好像有股无形的力量在维持摆动。
    • 摆钟的摆花的时间总量是一样的,不会受到振幅的影响。
      重复这项练习直到你真的掌握它,然后适当的再次重复练习。

    以下是这项练习的例子,这次是我自己做得,做得有点匆忙,请原谅我的草率:
    (记住,在这些情况下复制别的动画师的例子是没有用的)
    这内容需要QuickTime插件。下载QuickTime播放器。
    本节对应视频:Beginner_5_Pendulum_Stefan_Lipsius.mov

    七,波浪原理

    接下来是所谓的波浪原理,摆动的弹性物体中的练习(相对于固定摆动物体来说)。
    当然,这可以是任何弹性物体,比如鞭子,马尾,海藻,链条或者是像橡胶铅笔那样简单的东西。
    如果你没有绑定好的,你可以用由三个接头组成的接头链来创建。接头越多的话,看起来越平滑,但如果你用100个,这个练习就得花更长的时间。
    首先,我会给出一张来自伟大的Preston Blair的图片(来自这本书),他用了不到1000字就描绘清楚了:

    Screen-shot-2011-06-09-at-12.40.38-2.png

    其背后的物理学是惯性的基本原则,或多或少应用到钟摆的惯性中。
    惯性表明任何一个有质量的人想要暂时维持原状。要改变这种状态,你必须要承受压力。越有能量的状态(如更重,更多摩擦,更快…)自然你就需要更大的力量来改变这种状态。

    例如:如果你想移动在你车道上一动不动的车,你必须借用外力。如果你推他,把他从静止变成一种运动的状态,这时你需要额外的力量来让他停止。如果车只是在行走的速度,你可以用自己的力量,但是如果车的速度达到60英里/时,这是一个高速的能量状态,这时你就需要自身力量之外的能量来阻止它,否则将伤的很重。

    我为什么告诉你这个呢?因为只有这样才能做到上图显示的那种效果。
    看下我画的:

    wave_principle-2.jpg

    这里你可以看出尾巴的每个部分的独立动作,而且,如果没有被尾巴的一部分(这部分已经被晃动尾巴的力量往回拖拽)拖拽回来,它可以继续按照原来的方向移动。

    要点:

    • 这个动作是不可逆的,意味着你在跑完动画前必须完成整个周期循环。
    • 你可以把它看作是一个接一个的钟摆,当然,这也意味着大多数钟摆都要遵循波浪原则。
      重复这项练习直到你真的掌握它,然后适当的再次重复练习。

    以下是这项练习的例子,这次是我自己做得,做得有点匆忙,请原谅我的草率:
    (记住,在这些情况下复制别的动画师的例子是没有用的)
    这内容需要QuickTime插件。下载QuickTime播放器。

    本节对应视频:Beginner_Exercise_7_Rubber_Pencil_Stefan_Lipsius.mov

    八,小球弹跳障碍练习
    接下来是初学者的最后一项练习,超越障碍的弹跳球课程,最好也包括钟摆。(或者一支橡胶铅笔?为什么不呢?)
    这项练习的目标是结合应用之前学到的知识。障碍课程就变得非常容易,但是我猜网上也有大量的障碍物教程下载。我做了一个,为什么没有钟摆从边缘推一个球,这样就完成了一个漂亮的障碍物课程,包括有弹跳,加速,减速,轻球,重球,诸如此类的东西。
    这里就是一个将创造力和想象力应用到你的动画中的真正的机会。
    以下是一些你最后需要注意的一些要点:

    • 在空气中,没有什么可以使球向前更快,或者慢,或者改变移动的方向(除非有风),所以保持动作的不变性。我并不是指由重力引起的那些向上/向下动作的速度变化。
    • 要让球围绕着管子运动,一个简单的方法就是在管中心放一个定位器来约束球的旋转轴。
      我强烈建议你也重复做这个练习,熟练掌握这一切,享受其中的乐趣!
      看看我做的这个例子,花了我一个下午的时间,我认为我已经把讲到的都放进去了,除了用不同类型的球。
      这内容需要QuickTime插件。下载QuickTime播放器。
      本节对应视频:obstacle_course.mov

    请不要把这个平凡,太过粗糙的东西作为参考,试图重新做一个。试着做些自己的东西,最重要的是,要找到其中的乐趣!

    素材下载

    此帖所提及的视频下载
    链接: pan.baidu.com/s/10axXWRH4eWAnKbp2RccLqg 密码: 8j37

    bounce_vs_roll-2.jpg

    JPG, 68.7 KB, jesse上传于2018年8月11日

    Low-Q-2.gif

    GIF, 16.9 KB, jesse上传于2018年8月11日

    Pendulum_30deg-2.gif

    GIF, 20.6 KB, jesse上传于2018年8月11日

    Pendulum_60deg-2.gif

    GIF, 23.3 KB, jesse上传于2018年8月11日

    Pendulum_170deg-2.gif

    GIF, 47.1 KB, jesse上传于2018年8月11日

    wave_principle-2.jpg

    JPG, 83.7 KB, jesse上传于2018年8月11日

    Screen-shot-2011-06-09-at-12.40.38-2.png

    PNG, 56.7 KB, jesse上传于2018年8月11日

  • edit

    话题名称已从 [动画] 小球弹跳 更改。