• Jesse
    2018年8月15日 10:38

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    这篇文章我们来讲一讲Maya倒角这个命令。回顾我之前学Maya这个软件的时候,对Maya这个软件开始熟悉是从模型开始的,尽管我学的是动画,当然我不是说,作为一个动画师,你得掌握很好的建模方法以及手艺,我这里更多的意思是对软件的熟悉,比如吸附操作,轴心点操作。比如通道栏,属性面板,工具面板等等。而学习最好的方式就是通过做一个东西,顺便学会一个方法。而对软件的熟悉,我觉得非常好的一个方式就是搭积木。使用最基本的几何体搭建一个城堡,这个我在 使用Maya创建基本几何体 这一篇文章中有提到。尽管使用基本几何体可以搭建出一个城堡,但有些圆滑边角的操作,却不能很好的解决,而倒角正好可以完成这样一个工作。所以,我们这就开始吧。

    倒角的操作方法

    首先要明白一个概念,倒角是对模型元素(点,线,面)的操作。所以先选择执行倒角得点或线或面来操作,如果不选会对整个模型的边界线进行倒角。有了这个认知,我们选择立方体的其中一条线,然后执行 编辑网格>倒角。结果如下图:

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    注意到执行命令之后,会在模型的旁边会出现一个小对话框,这个应该是2016版之后新增的功能。简单说下这个小对话框中的内容。分数表示的是倒角得宽度,分段表示细分倒角得宽度,深度是相对于分段来说的,分段为1的时候,这个参数是无效的,到大于2的时候,深度为0-1表示凸起,-1-0表示内凹,切角表示是否需要把倒角得边切开来,禁用表示不切开来。

    如果你是初学,建议你看到这里先暂停阅读下文,使用Maya操作一下。高手请忽视。

    倒角选项详解

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    目前为止我们已经对倒角有了最基本的认识,接下来我们需要较为深入的了解一下倒角选项。ps,看了一下帮助文档,写的很好,因此下文主体来自帮助文档,我整理编辑了一下。

    偏移类型(Offset Type)

    选择计算倒角宽度的方式。

    分形(Fractional)

    选中“分形”(Fractional)时,倒角宽度将不会大于最短边。该选项会限制倒角的大小,以确保不会创建由内到外的倒角。这是默认设置。在这个选项下,控制倒角宽度的是分数这个参数,偏移这个参数是无效的。但是最大不超过边长。

    绝对(Absolute)

    选中“绝对”(Absolute)时,会使用“宽度”(Width)值,且在创建倒角时没有限制。如果使用的“宽度”(Width)值太大,倒角可能会变为由内到外。当偏移类型为绝对时下面偏移空间的选项会打开,并且使用偏移值来调整倒角得宽度,并且倒角得宽度为自由的,可以超过边长,即可能会创建由内到的倒角。

    偏移空间(Offset Space)

    确定应用到已缩放对象的倒角是否也将按照对象上的缩放进行缩放。

    注: “偏移空间”(Offset Space)选项仅当选中“绝对”(Absolute)时可用。

    世界(World)

    (默认)如果将某个已缩放对象倒角,那么偏移将忽略缩放并使用世界空间值。

    局部(Local)

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    如果将某个已缩放对象倒角,那么也会按照应用到对象的缩放来缩放偏移。这里世界和局部是相对于缩放值来说的,如果你讲模型冻结变换(还是习惯说冻结属性,文章一切以官方翻译为准。)之后,这里世界和局部是不起作用的。

    宽度(Width)

    指定原始边与偏移面的中心之间的距离来确定倒角的大小。“宽度”(Width)选项依赖于“偏移类型”(Offset Type)是设定为“分形”(Fractional)还是“绝对”(Absolute)。

    如果“偏移类型”(Offset Type)为“分数”(Fractional),则“宽度”(Width)值限制为介于 0 到 1 之间。“宽度”(Width)值为 1 时,该距离将成为可能的最大值(基于最短边),这样将不会产生由内到外的倒角。“宽度”(Width)值大于 1 将产生由内到外的倒角。这里说的宽度请查看设置选项图片。

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    如果“偏移类型”(Offset Type)为“绝对”(Absolute),则“宽度”(Width)值是原始边与偏移面之间的距离(该距离是使用场景的线性单位测量的)。这与倒角的半径类似。“宽度”(Width)值很大可能会产生由内到外的倒角。

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    值在 0.2 到 1.0 的范围内,尽管在禁用“世界空间”(World Space)的情况下,较小的值会产生更好的效果。

    分段(Segments)

    “分段”(Segments)值确定沿倒角多边形的边创建的分段数量。使用滑块或输入值可更改分段的数量。默认值为 1。

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    深度(Depth)

    调整向内 (-) 或向外 (+) 倒角边的距离。默认值为 1。这个参数就是控制倒角得凹凸。

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    斜接(Mitering)

    确定另外涉及一个或多个非倒角边时相交的倒角边如何接合到一起。

    自动(Auto)

    Maya 会自动为倒角的几何体指定最佳斜接类型。如果两个倒角边之间的角度接近 360,则将斜接设置为“无”(None)。
    如果只有两个倒角边,则将斜接设置为“一致”(Uniform)。
    其他大多数情况下,将斜接设置为“径向”(Radial)。

    一致(Uniform)

    创建单个顶点,而不管相交处有多少边,均不属于倒角操作的一部分。如果倒角相交处至少有两个边未进行倒角,则 Maya 会创建一个角点。对相交处仅共享一个非倒角边的两个边进行倒角时,不会创建角点多边形。

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    面片(Patch)

    类似于“一致”(Uniform),但会生成分辨率更高的角点,从而更平滑地进行过渡。

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    径向(Radial)

    类似于“面片”(Patch),但会在拐角处生成弧,而不是将倒角边顶点连接到非倒角边顶点。

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    无(None)

    在每个非倒角边上创建新顶点。不执行斜接,使倒角边不互相直接连接(即:还会在每个相邻的倒角边之间创建一个顶点)。

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    斜接方向(Miter Along)

    确定“斜接”(Mitering)设置为非“无”(None)时角顶点的移动方向。至于这个选项,我建议你自己试试就能明白了,下面针对这个选项的描述可以不看。并且注意,衔接必须设置为“无”之外的选项,衔接方向才会有效果。默认自动的方式,我觉得挺好,除非有特殊要求。

    自动(Auto)

    Maya 会自动根据所倒角的几何体逐顶点指定最佳斜接方向。由于此方法逐顶点执行,因此获得的整体结果可能不同于任何其他可用选项。

    中心(Center)

    斜接顶点沿位于两个连接倒角边之间所成角度的中心的路径移动。

    边(Edge)

    斜接顶点沿任何连接边(无论是硬边还是软边)移动。如果有多个连接边,则将改用这些边的平均值。

    硬边(Hard Edge)

    斜接顶点仅沿硬边移动。如果连接了多个硬边,则将改用这些边的平均值。如果不存在硬边,结果等同于“中心”(Center)。

    切角(Chamfer)

    用于指定是否要对倒角边进行切角(倾斜)处理。默认设置为启用。这选项不开,我不知道倒角得意义在哪里?

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    平滑角度(Smoothing angle)

    使用该选项可以指定进行着色时希望倒角边是硬边还是软边。

    如果希望倒角边是软边,请将“平滑角度”(Smoothing Angle)设置为较大的值 (180)。如果希望倒角边是硬边,请将“平滑角度”(Smoothing Angle)设置为较小的值 (0)。

    通常,如果在两个共享边之间的角度大于“平滑角度”(Smoothing Angle)属性所指定的值,那么将对倒角边进行着色以显示为硬边。默认的“平滑角度”(Smoothing Angle)值是 30 度。
    自动适配倒角到对象(Automatically fit bevel to object)
    如果选择“自动适配倒角到对象”(Automatically fit bevel to object),Maya 会自动确定倒角适配对象的方式。如果选中该选项,则无法更改“圆度”(Roundness)值。

    圆度(Roundness)

    默认情况下,Maya 会自动调整舍入来基于对象的几何体倒角对象。如果选择“自动适配倒角到对象”(Automatically fit bevel to object),则会暗淡该选项。如果未选中“自动适配倒角到对象”(Automatically fit bevel to object),请使用“圆度”(Roundness)滑块或输入值来圆化倒角边。可以将“圆度”(Roundness)设置为负数来创建向内的倒角。

    平滑角度以及圆度这两个选项,官方解释挺好的,我就不多说了,注意一下,当自动适配倒角到对象勾选时,圆度值是无法更改的。要注意一下。

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